1탄에선 팀원 모두가 카레 30인분을 만들어야 하는데
밥 짓는 것조차도 모르는 심각한 상황임을 이야기했었다.
카레 30인분 만들기.
과연 가능할까?
걱정을 한 가득 안고,
팀원분들과 프로젝트를 시작했다.
1. 기획이 두더지 게임같아.
교수님께서 내주신 첫 번째 과제 주제는
'우리 학교 학생들에게 유용한 프로그램'을 만드는 것이었다.
팀원분들과 여러차례 회의를 거치면서
최종적으로 '모교 신입생을 위한 정보제공 프로그램'을 기획했다.
처음 대학 생활을 하는 학생의 경우
보강주, 핵교, 단잠이란 생소한 대학 용어가 무엇이며
학교 근처 자취하기 좋은 지역은 어디인지,
레포트는 어떻게 작성해야 하는지 등
대학 생활과 관련해서 궁금한 점이 많을 수 있다.
학교에 알고 있는 지인이 몇 없는 신입생의 경우
에브리X임과 같은 대학생 sns나
네X버 블로그 등을 통해 궁금한 정보를 찾는데
에브리X임의 경우 정보제공을
목적으로 하는 sns가 아닌 학생들과의 소통과 사담이 자주 올라오는
sns이기에 원하는 정보를 찾는 데 적지 않은 시간이 소요된다.
네X버 블로그는 에브리X임보다 정보량이 적기에
원하는 정보를 찾기가 어렵다.
그래서 처음 대학생활을 하는 학생들이 쉽고, 빠르게
원하는 정보를 찾을 수 있는 정보 제공 프로그램을 만들고자
해당 프로그램을 기획했다.
프로그램을 기획하면서 들었던 생각은
'기획이 원래 이렇게 재밌는 건가?'였다.
프로그램 기획을 하면
그 과정 속에서 a라는 문제에 부딪치게 된다.
이 a를 해결하려고, b라는 해결책을 제시하면
b라는 해결책으로 인해 c와 d라는
문제가 튀어나오고 간신히 c를 해결하면
f, l, v, p, q라는 문제가 등장한다.
마치 두더지 게임처럼
두더지 한 개를 잡으면 다른 곳에서
두더지가 튀어나오는 것과 비슷했다.
나는 이런 변수 상황 잡는 걸 좋아해서
기획은 시간 가는 줄도 모르고 정말 재밌게 했다.
기획은 순조로웠고
내가 순조롭다고 착각하고 있었단 걸 알게 된 건 이틀 뒤였다.
2. 엎을 게요~
프로젝트를 엎었다.
엎은 이유는 해당 기획을 토대로 개발을 할 경우
구현 난이도가 매우 낮아서 였다.
그러니까 한달 동안 여러 사람이 함께 할 정도로
프로젝트 난이도가 적절한 걸 주제로 잡았어야 했는데
너무 난이도가 낮은 주제로 잡은 게 문제였다.
그래서 정보제공 프로그램 주제를 엎고
다른 주제로 급히 바꿨다.
바꾼 주제 기획 짜기는 순조로워서
이 주제로도 재밌게 기획을 짰었다.
이미 한 번 기획을 짜보기도 했어서
기획 짜는 게 처음보다 더 쉽기도 했다.
그렇게 짠 기획을 또 엎을 줄은 그땐 상상도 못했었다.
3. 또 엎을 게요~
두 번째 주제는 '학교 도서관 책 예약 프로그램'이었다.
사용자가 학교 도서관에 소장된 책 중에서
빌리고 싶은 책을 미리 예약하는 프로그램이다.
도서관에 자주 가는 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 일이 하나 있는데
도서관에서 빌리고 싶은 책이 있어서 도서관 사이트를 통해
책이 대출 중인지 확인 후 '대출가능'이라고 써져있어서
도서관에 갔더니 내가 도서관으로 이동하는 사이에 다른 사람이
책을 대출해서 책을 빌리지 못하는 슬픈 상황.
이런 상황에서 도서 대출 예약 프로그램을 이용해서
사용자가 대출하고 싶은 책을 예약하면 하루 동안 예약된 상태로
책 상태가 변경되며 예약 중인 책은 다른 사용자가 대출하지 못한다.
이렇게 책을 예약해 놓으면
도서관에 갔더니 책이 대출되서 빌리지 못하는 상황을 방지할 수 있다.
해당 프로그램 예상 난이도도 한달 동안 하기에 적절했다.
이미 한번 주제를 엎어서 서둘러서 기획을 짜고 개발에 들어갔다.
그리고 하루도 안 가서 이 기획은 엎어졌다.
아니, 이번엔 또 무슨 이유로 기획이 엎어진 거야? 싶다면?
다음 이야기는 3탄에서 이어집니다!
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